【グラブル】『グラフェス2021』「グラブルQ&A」内容まとめ(※追記,修正中)

【グラブル】『グラフェス2021』「グラブルQ&A」内容まとめ(※追記,修正中)

【グラブル】『グラフェス2021』「グラブルQ&A」内容まとめ(※追記,修正中)

Q.キャラクターの年齢について
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A.(福原D)
グランは170cm、ジータが156cm。アニメを作る時に細かい設定を決めた。
およそ15歳くらい。プリコネのジータは17歳と表記されていたりとか。
そのくらいで意識して頂けると。
主人公=プレイヤーとしているので、明言してしまわずぼかしている。

(他のキャラクターの時系列について)
メインストーリーやシナリオに年月の経過が必要でない場合は特に決めていない。
整合性をとろうとした場合、今ほどバリュエーション豊かに展開出来ていないので、色んなキャラで色んなタイミングで色んな話をやる時に足かせになってくるので。
名探偵なんとかとか…なんとかさんとか…みたいなお約束ということで。


Q.高難度マルチバトルについて

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A.(木村P)
バトルを作っている専門チームからの回答を紹介します。
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大体どれもソロ攻略される速度は想定より早い。
数十人の知識よりも何万人の集合知のが上なので、僕らがいくら頑張るよりもプレイヤーが更に上をいくだろうと考えている。


Q.グラブル難読用語について

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A.(福原D)
あおぞらは最初から決めていた。
字面から読みづらいのは結構あると思うんですが、漢字の組み合わせとか字面から、どのコンテンツでのアイテムなのか分かりやすいようにするのを優先している。
そうなると日本語としては見慣れない名前になったりすることは多々ある。
(読み方について)
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初期の頃は僕が決めてましたが、最近はプランナーだったりライターだったり関わるスタッフで相談して決めている。初期の僕の方向性は受け継がれているかもしれない。


Q.宝晶石の端数について
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A.(木村P)
端数の処理は過去に対応を考えていたが、
プレゼントリストを受け取らない人がいたりして、また対応しなければならないので根本解決にならないので検討中。
皆さんが思っているよりも大変で、他のアップデートが遅れてしまう。
運営チームとしてはいつかは対処したいと考えている。

Q.シェロカルテについて
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A.(福原D)
トライアルバトルでガワだけなら…
グラブル展で作られた「グラサイ戦隊キクウジャー」でシェロカルテがちゃんとキャラとして登場する。
HPが65035あるので、それなりにやれるヤツなのかなと…
(※16進数の最高値-1,昔のゲームの打ち止め、こいつは強いという表現のひとつ)

(木村P)
シェロの能力はバトルではないんじゃないかなと思っている。

人脈とか裏で何しているか分からないとか…

Q.ヒヒイロカネについて
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A.(木村P)
検討中でまだ確定ではないが、限界超越のようなトレジャーとしてヒヒイロカネが必要になった場合、ヒヒイロカネか代わりとして別のアイテムにするか選べるようにして、その新しいアイテムを作るのを検討している。
今は武器の限界突破で用途が2つあるので、沢山プレイヤーに取れやすくするのが難しい。
専用のトレジャーを作ることでもっと沢山取れるようにできるかなと思っている。
他の報酬で置いたりしやすくなるかも。

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Q.東山奈央さんからの質問
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A.(福原D)
福原の考えなんですが、
旅の目的地としてイスタルシアがあって、父から手紙が来て…というのがまずあって、しれがグラブル自体の運用のスタイルですが空域跨いだりして先には進んではいる。
仮にイスタルシアに辿り着かなかったら今までのプレイヤーが遊んでもらってきたグラブルの世界の旅が意味のないものになってしまう。
終わりになるとは思わないが、物語の区切りとしては用意したいと思っている。
どこの更新でどういう流れでやるかはライターと話している。
イスタルシアに辿りついたら全てが終わり、とかではないと思う。

Q.中村悠一さんからの質問
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A.(木村P)
サンドボックスについては今日の放送でアップデートを紹介予定。
アーカルムは基本的な設計がハック&スラッシュ。皆さんが強くなるごとに進行速度が早くなっていく。
既存のマップはより簡単に周回できるようになる予定。新しいマップは既存よりも少し高くなりますが、その分アイテムの獲得しやすさや経験値は高くなる。
中村さんが求めているのはもしかしたらキャラクターのオート派遣などのシステムかもしれないですし、
今後コンテンツの量の増加に伴って簡略化できるといいかなと考えています。

Q.加藤英美里さんからの質問
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A.(福原D)
どう空については3周年の時点で記念に大きいシナリオを木村Pから言われ、急ピッチでライターたちと生んだもの。
失楽園などの構想はその時点では無かった。
そこまで先のシナリオは考えてなかったが、4周年のタイミングで続きをやろうと決まって
そのタイミングでユーザーからの評価も頂けて、グラブルの周年と言えばシナリオイベントということになった。

次は8周年だが、今は9周年を考えている。
ライターに渡すのも月末シナリオイベントよりは大分早くて、通常の3倍以上の時間をとって執筆してもらっている。
イラストや演出のリソースも他のイベントよりも大きい工数。

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A.小野友樹さんからの質問
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A.(木村P)
以前お知らせしたのですが、古戦場の勲章交換以外では追加する予定はありません。
ゲーム外でシリアルコードや、記念で…などでの機会はあると思う。
今の所は古戦場で取ってほしいというアイテムの価値になっている。

Q.小野友樹さんからの質問2
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A.(木村P)
挑戦回数の上限が増えるキャンペーンを予定。今日の生放送で詳しく紹介予定です。

Q.中村悠一さんからの質問2
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A.(木村P)
今一番大変な機能改修がソート系。
7年間のデータをもとにほんの少しの変更でサーバーが落ちたりするので、見た目以上に複雑な仕様になります。
簡単なものでも1年以上かかったり、編成コピー機能だけでもものすごい作業量が発生する。

7年間の蓄積や見直しという意味で、今大規模な作り直しを進めている。
7年前に作った古い仕組みで無理やり実現しているのもあって、申し訳ないですが不具合に繋がったりしている。

バトルの内部プログラムの作り直しが進行しており、アビリティや演出など細かな単位で一つ一つ見直していますが、将来に向けて早くコンテンツをお届けできるように努めています。

こういう要望はできるものはすぐに実装していくので、中村悠一さんがやってほしいと言ったものが実装されているものも。
要望があるものでやれるものはやっていきたい。

Q.中村悠一さんからの質問3
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A.(木村P)
一応ログボやスカイスコープで結構獲得できるようにしているが、高額報酬を取るには時間がかかるかも。
以前発表した島開拓機能でもカジノメダルが報酬に入っていたり、こちらの機能についても生放送で情報公開予定。
日々に取れる量は増やしていこうかなと思っている。

Q.加藤英美里さんからの質問2
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A.(福原D)
既に仲間になった人物のif、妄想、過去の姿などが基準です。
突然今まで居なかった人がアナザーになったりすることはない。
ふーちゃんだけそのルールから外れていて、トモイが微妙にプレイアブルじゃなかったりする…
何かしら今後も登場してくる予定。

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